在Instagram时代做MMO:Highrise的“社交优先”赌注

AI PM 编辑部 · 2020年12月07日 · 4 阅读 · AI/人工智能

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Highrise的联合创始人兼CTO Jimmy分享了一个反直觉的结论:移动MMO的核心不是玩法,而是社交。他讲述了团队如何放弃传统游戏引擎,构建一套“50%应用、50%游戏”的架构,用原生UI对抗Instagram们对用户注意力的争夺。

在Instagram时代做MMO:Highrise的“社交优先”赌注

Highrise的联合创始人兼CTO Jimmy分享了一个反直觉的结论:移动MMO的核心不是玩法,而是社交。他讲述了团队如何放弃传统游戏引擎,构建一套“50%应用、50%游戏”的架构,用原生UI对抗Instagram们对用户注意力的争夺。

为什么移动MMO必须重新理解“留存”

这场分享一开始,Jimmy就抛出了Highrise最现实的成绩单:应用在iOS和Android上线,累计下载超过500万,每月营收超过100万美元。但真正驱动他演讲的,并不是这些数字,而是一个更棘手的问题:在Instagram、Snapchat主导注意力的时代,MMO游戏如何获得长期留存。

他的答案很直接,也很残酷——大多数移动游戏并没有解决“长期注意力”问题。玩家可能会被一个设计精巧的玩法吸引进来,但很快就会流失到更成熟的社交平台。Jimmy在演讲中明确指出:“玩家加入Highrise是为了设计游戏,但他们最终留下来,是为了在我们的世界里认识的朋友。”这句话背后,是对移动游戏生命周期的深刻反思。

Highrise从一开始就被定义为“social first design MMO”,玩家先创建头像、布置公寓、进入完全由用户生成的世界,拜访他人的空间、参与挑战。玩法存在,但不是中心。这个顺序的颠倒,成为Highrise与应用商店中无数游戏的分水岭。

“社交优先”不是加功能,而是重做设计顺序

Jimmy花了相当篇幅解释什么叫“社交优先”,以及它与传统游戏设计的根本差异。传统路径通常是:先设计一个小游戏,再构建元游戏循环,最后“撒一点”社交功能,比如好友列表、私信或交易市场。他直言,这些社交元素往往只是事后补丁。

Highrise反其道而行之:先做“信使、新闻流、社区、公会、个人资料、经济系统和一个充满活力的世界”,然后再把游戏加进去。在Highrise里,这个游戏是一种相对简单的时尚搭配竞赛,玩家设计穿搭,与他人比拼。玩法不复杂,但嵌入在强社交关系中。

这种设计并非理论推演,而是源于早期的失败经验。Jimmy提到,在Highrise早期版本中,如果产品体验不像一个真正的社交应用,用户“玩完游戏、交完朋友,就会转移到其他平台”。这次教训直接推动了后续一系列激进的技术和产品决策。

为什么他们放弃Unity,选择原生UI

当Highrise决定把自己做得“像Instagram一样顺滑”时,一个现实问题摆在面前:游戏引擎能否胜任社交应用级别的体验?Jimmy给出的答案是否定的,而且态度非常坚决。

他在台上直言:“真的没有任何方式,Unity可以和Apple四十年打磨字体和UI动画的经验竞争。”为了实现类似Snapchat、Instagram那样的手感,Highrise必须使用iOS和Android的原生UI能力,而不是依赖通用游戏引擎。

这并不是一次轻松的技术转向。团队意识到,如果UI体验不够原生,用户迟早会把社交行为迁移到别的平台。对Highrise来说,UI不只是‘壳’,而是留存策略本身。这一判断,直接决定了他们后来那套极不寻常的系统架构。

50%应用,50%游戏:一套为扩展而生的架构

Highrise最终形成的架构,几乎是其产品定位的技术映射:50%是应用,50%是游戏。具体来说,iOS端使用Swift,Android端使用Kotlin,专门负责所有UI层,确保“丝滑的原生体验”;而核心游戏逻辑则由C++实现,包括世界、头像和业务逻辑,并作为共享子模块同时服务于两个平台。

两个部分通过“按功能划分的桥接系统”连接,形成一种微服务式的内部结构。iOS侧使用Objective-C++桥接,Android侧使用JNA/JNI。这样做的第二个目的,是把尽可能多的重计算和复杂逻辑下沉到核心层,降低跨平台开发成本。

更有意思的是,这套架构并不只为Highrise一个产品服务。Jimmy明确表示,他们可以在不动社交世界的前提下,替换小游戏和元游戏,比如做一个英雄收集游戏,或一个冒险钓鱼游戏。“可能性是无穷的,因为我们提供的不是单一玩法,而是完整的社交体验。”

一家远程公司的下一步野心

在演讲的结尾,Jimmy简单介绍了Pocket Worlds本身,但信息密度并不低。这是一家已经完全远程办公四年的公司,在“远程”成为行业趋势之前就已实践。就在演讲前不久,他们刚完成了一轮Series A融资,用于构建更多社交优先的游戏和世界。

这也让Highrise的架构选择显得更加合理:当你的目标不是一个爆款,而是一整套可复用的世界和体验时,底层设计就必须足够通用。Jimmy用总结性的语句回顾了整场分享:“Highrise是一个50%应用、50%游戏的社交优先产品。”

对正在做移动游戏或社交产品的团队来说,这不是一套可以直接照抄的方案,但它清楚地展示了一种思路:当注意力成为最稀缺的资源,技术架构本身,也必须为‘社交关系’服务。

总结

Highrise的故事提醒我们,移动MMO的竞争早已不只是玩法之争,而是对用户时间和情感的争夺。通过“社交优先”的设计顺序,以及大胆放弃通用游戏引擎、拥抱原生UI的技术选择,Pocket Worlds找到了一条不同的路。对读者最大的启发或许在于:当产品目标改变时,架构和工具也必须随之彻底重构。


关键词: Highrise, 社交优先, 移动MMO, 原生UI, Pocket Worlds

事实核查备注: Highrise下载量:超过500万;营收:每月超过100万美元;架构比例:50% Swift/Kotlin UI + 50% C++核心;桥接技术:Objective-C++、JNA/JNI;设计理念原话如“social first”“玩家加入Highrise是为了设计游戏,但他们最终留下来,是为了朋友”;对Unity与Apple UI能力的对比表述;公司状态:完全远程、完成Series A融资。